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L'été touche à sa fin, et avec les derniers jours d'août, c'est l'exaltante période des fêtes de tout un week-end (la seule manière de déconnecter lorsqu'il n'est pas envisageable de prendre des vacances) qui touche elle aussi à sa fin. Maintenant, notre unique perspective se résume à de longues semaines de travail acharné. Mafia progresse tout doucement vers sa version Alpha, et la version Alpha signifie pour nous la période la plus brutale que nous n'aurons jamais connue. Il n'est pas rare que mes collègues, qui planchent sur les scripts des missions, travaillent une quarantaine d'heures d'affilée, sans fermer l'oeil, et passent leurs week-ends au travail. Il s'agit de faire vraiment tout ce que nous pouvons pour accomplir le travail nécessaire avant la date d'échéance finale. Quant aux programmeurs, ils sont encore moins bien lotis, cela fait déjà plusieurs semaines qu'ils ne dorment que quelques heures par jour, et le reste du temps, ils travaillent à bloc. Heureusement pour eux, un Tesco se trouve à proximité de leur bureau, et ils peuvent donc aller chercher à manger, même à quatre heures du matin! De simples termes tels qu'embolie, escarre, crise cardiaque ou coma commencent à acquérir une signification dangereusement réelle. :) Je reste béat d'admiration devant toutes ces personnes capables de soutenir de tels efforts (et avec un peu de chance, ces personnes recevront également quelques primes ; on ne peut pas vivre que d'admiration, et encore moins de la mienne!).
Toutefois, tous ces efforts ont désormais une incidence tout à fait visible sur le jeu. Il est possible de jouer à la plupart des missions, et le jeu commence à devenir vraiment amusant. Les personnages nous parlent, même s'ils s'expriment, pour l'instant, avec des voix temporaires, relativement peu agréables. L'intelligence artificielle commence elle aussi à prendre vie. Il y a encore quelques bugs qui traînent, et parfois même quelques bons gros bugs, mais dans l'ensemble, plus rien à voir avec le jeu à ses débuts. En fait, il commence à ressembler à un vrai JEU.
Les effets visuels ont eux aussi fait l'objet de nombreux travaux, et c'est ainsi qu'au cours d'une mission de nuit, par exemple, qui se déroule pendant un orage sur une ferme abandonnée, non seulement il commence à pleuvoir, mais le ciel est zébré d'éclairs, les arbres se courbent sous les assauts de la tempête tandis que le vent leur arrache les feuilles, et soudain, toute la scène est illuminée par une impressionnante explosion.
Une situation de stress telle que celle-ci possède bien évidemment son lot d'incidents, et une multitude de petits défauts fait subitement son apparition. En ce qui me concerne, j'ai l'impression que tous les illogismes et omissions inhérents à la conception du jeu se manifestent en ce moment. Quant aux programmeurs, ils voient actuellement tous les défauts d'une entité pourtant apparemment finalisée faire surface en même temps, et ne savent plus où donner de la tête. Mais la plupart de ces phénomènes ne sont que des broutilles qu'il est relativement facile à résoudre, et je ne suis pas certain qu'il soit possible d'y couper. Quoi qu'il en soit, après être parvenus à la conclusion que certains dialogues et certaines parties de l'intrigue sont sans doute un rien trop compliqués, nous avons décidé de demander à un dramaturge professionnel de parcourir scénario. La première tentative n'a pas été concluante. Nous nous sommes heurtés au syndrome classique spécifique à ces "artistes" anonymes, qui vous annoncent dans un premier temps qu'il n'y aura aucun problème pour commencer, puis qu'ils refusent de prêter leur nom à des "inepties de film d'action", sous prétexte que cela pourrait nuire à leur réputation. C'est ironique, lorsque l'on pense que leurs noms sont relativement inconnus, et que même s'ils étaient connus, je ne pense pas que qui que ce soit les reconnaîtrait à la fin de notre jeu. Toutefois, de telles critiques m'ont porté un coup assez dur, et j'ai commencé à avoir des doutes sur la qualité de notre petite oeuvre d'art!
A l'occasion d'une deuxième tentative, nous avons placé la barre plus haut et pris contact avec des réalisateurs de films tchèques. Si notre scénario est vraiment si mauvais, je veux l'apprendre de quelqu'un en qui je peux avoir confiance. La personne concernée, dont je tairai le nom pour l'instant car notre collaboration ne fait que débuter, a lu le scénario et m'a appris, après quelques jours d'une attente éprouvante, qu'il aimait bien l'histoire, et qu'il allait s'y atteler. Quel soulagement ! Demain, nous nous attaquons aux travaux d'édition et j'espère que cela se passera bien.
Aujourd'hui, nous devions envoyer la version Alpha, mais comme il reste encore un certain nombre de choses à faire sur celle-ci, nous allons avoir un jour ou deux de retard. Je fumais tranquillement une cigarette entre deux réglages de paramètres lorsqu'un de nos graphistes m'a annoncé que des terroristes avaient percuté les tours du World Trade Center avec un Boeing. Je ne pouvais pas y croire, mais juste au moment où j'ai enfin pu accéder à CNN, le gratte-ciel s'écroulait sous mes yeux. J'en étais malade. Comme si quelqu'un, par derrière, par traîtrise, vous avait lancé un grand coup de pied dans les valseuses. Ca ne se fait pas, tout simplement.
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